仕事が変わって忙しかったりで114514年ぶりに更新しますがGP神戸行ってきました。
11/19(木)~11/20(金)
金土にお休みを貰って木曜仕事終わりから深夜バスに飛び乗り、神戸行き。この時点では本戦で使うデッキも固まってない、どのホテルに泊まりどこの観光地に行きどんなおみやげにするかも決まっていないというないない尽くしの状況。
人生初の深夜バスということもあり、発着所が分からなかったりドキドキアタフタしながら乗車。すると思ったより車内が狭い。JR系とのことで多少の期待をしていったもののほとんど普通のバスと変わらない広さ。足も伸ばせず、隣の人との距離も近く、疲労のピークで1時間ぐらい気を失い→起きるを10時間近く繰り返した。
なんとか神戸に着き、友人との合流を待っていると乗っているバスが遅れているとの連絡が入り、喫煙所を探すことに。関東近辺では駅近くに喫煙所があったり、喫煙可能の張り紙がある喫茶店があったりするが全然見つからない。仕方なくコンビニで聞こうと歩いていると割りと普通に路上喫煙している人がいっぱい。コンビニの店員さん曰く「んーこの辺はないなぁ。禁止やけどみんな道路で吸ってますよ。私40年ぐらい捕まったことないし平気ですよ!」え、えぇ…(困惑)
仕方なく駅まで戻り、喫煙所可能の喫茶店を聞いて入ってコーヒーを注文。するとヨーグルトがおまけでついてきた。関西ではモーニングが変わってると聞いたことがあったけど驚きである。
友人と合流を果たし直前トライアルへ。接死熊は後半引いた時にかなりグヌるのと、他のアーキタイプに対して強い無色かつ除去耐性持ちな点を評価して純正のバックアブザンを使用。
結果は1-1と2-1。同型とあたってダイス勝ちから先手ギデオンで勝ち、ダイス負けからギデオンで負け、みたいな試合が続いた。周りを見回して見ると純正のアブザンだらけ。2回負けたところでこのままではアカンと感じ撤退。唯一予約していたホテルへ。
ここで前々から検討していたアブザンブルーにすることを決意。
・6/6トランプルは後手で出してもアブチャとカット以外では対応されず、そのまま殴れる。またアブザン以外に対してもトークンでチャンプされて時間を稼がれ、ランプされたりコンボられるのを防げる。
・薄々感じてはいたがミシュランはほとんど戦闘に参加することがなく、むしろ確定タップインのもたつきで負けることが多数だったので抜けることに関しては特に違和感がない。
・唯一の不安材料はエスパー系の全体除去を多用してくるアーキタイプに対してギデオンが無しで戦えるのかということ。それに関してはメインの頑固な否認で一回弾けば勝て、サイドからはカウンター4枚増しでむしろ有利説を信じることに。
4:始まりの木の管理人
4:搭載歩行機械
4:先頭に立つもの、アナフェンザ
2:棲み家の防御者
4:包囲サイ
3:放浪する森林
2:風番いのロック
1:黄金牙、タシグル
3:ドロモカの命令
4:アブザンの魔除け
2:残忍な切断
2:頑固な否認
2:沼
1:平地
2:森
4:樹木茂る山麓
4:溢れかえる岸辺
4:吹きさらしの荒野
3:汚染された三角州
2:梢の眺望
1:燻ぶる湿地
1:大草原の川
1:窪み渓谷
SB
2:悲劇的な傲慢
2:影響力の行使
2:払拭
2:軽蔑的な一撃
2:絹包み
2:棲み家の防御者
1:ドロモカの命令
1:風番いのロック
1:悪性の疫病
11/21(土)
r1.RUBテンポ ◯◯
r2.ラリー ◯◯
r3.ダークジェスカイ◯×◯
r4.ランプ◯◯
r5.バントコン◯◯
r6.バックアブアグ◯◯
r7.上陸(カクマエさん) ◯××
r8.バックアブアグ◯××
r9.ランプ◯◯
7-2で初日をギリギリ抜けることに成功。いつもしょにぽん勢だったので疲れた顔をしながらも内心喜びでいっぱいでした。
印象に残るマッチとしてはr3のダークジェスカイ戦が一つ。後手スタートの3戦お互いマリガンなしのブン対決。3戦目でやや有利な状況から6枚目の土地をセットし、Wアクションしようとフェッチを切りデッキ内から緑白バトランを探す。「お、あった!勝った!第三部完!」…と思ってはいませんでしたがここで見つけたバトランをセットすることなくそのまま相手にデッキを返してしまいました。当然相手は首をかしげながらシャッフル。ここで気づいてジャッジを呼んだところ当然「見つからなかった、ということになります。」…アホか!最終的には相手のミスもあり勝てましたがこれによってミスはあかんなぁと再認識。
r7のカクマエさんとの戦いでもミスがありました。1-1の先手3g目4t。こちらの盤面は1/1の管理人、相手に速槍と2/1。ライフは9vs19。ハンドにはドロコマカットサイ森林。ここで4マナに届いた安心感でサイをプレイした返し、サイ除去からのアタックをスルーして強大化でぴったり12点削られてしまいました。終わったあとの感想戦でも「あそこはマナ立ててエンドが一番やりづらかったですね」と言っていただきました。赤系ビートとの経験不足がモロに出た形に。
どうでもいいですけど最終戦の方が二十代後半のさわやか笑顔のイケメンでした。初めて半年ぐらいとおっしゃっていて、それで初日最終戦まで残れるのはすげぇなぁと思いました(コナミ)
全体的な感想としては当然アブザンアグロだらけと考えていたのに、あたりがランプ・ラリー・青系テンポとマッチアップが有利になったところを踏みまくったのが大きかったのかな、と。特に顕著なのがランプとラリー。ランプはウギンを弾けばそのまま勝ち、サイド後はドロコマ抜いてデンプロとカウンターを増やせば7:3~8:2はあるかと。ラリーも小粒クリーチャーのチャンプを7枚のトランプルが阻止してくれて、払拭をサイドから取れば相手のキーパーツを1マナカウンター4枚で消せる。アナフェンザがでなくても勝てるマッチアップになりました。
初日抜けを確信した友人が取ってくれたホテルで寝てエンドです。
11/22(日)
本戦2日目
r10.レッドアブアグ◯◯ 先手
r11.アブルー ◯◯ 先手
r12.アブアグ熊型◯×◯ 後手
r13.4色ミッド×◯◯ 先手
r14.ラリー◯×◯ 後手
r15.マナクリアブルー(杉山さん)×◯× 後手
39位でフィニッシュ、最後に初日から気になっていたヤンパイさんと記念撮影。
6連でPT権利というところで最終戦にラスボスとあたり負け。流石に2日目となるとミスをするプレイヤーもおらず、自分自身もこれといったミスはありません。全力を出しきり、順当に負けるべきところで負けたといった感じで悔しさもありつつ、やりきった開放感に包まれた日でした。
デッキ選択という点ではアブザンブルーを選択するところまでは良かったものの、メタの認識をもう一歩進めてアブザンブルーミラーで効果的なカードをサイドに取るべきだったかなと思います。
GPもこれで5~6回目ですが神戸を通して心がけたこと
・試合前後の丁寧な挨拶としっかりした宣言以外は強気に相手の目を見る
・相手のペース(早かったり遅かったり)に飲まれない
・引き分けは絶対にしない時間管理
・でも考えるべきところでは考えてミスをしない
ゲームプレイ以外でするべきだったこと
・カプセルホテルはしっかり寝れないのでホテル
・移動は新幹線が板、深夜バスは寝れない
・ウダウダしゃべりたくなるけどとにかく早く寝る
・帰りは不要な荷物を送る
11/23(月)
温泉が気持よくて、明石焼きと生しらすと明石海峡のタコが美味しかったです。深夜バスは友達が隣でも辛かったです。(コナミ)
ケツがひりつくような緊張感と「勝てばプロツアー」という舞台でやるMTGは最高でした。
次のGP名古屋は第二の繁期ということもあり参加できるかどうか不透明ですがリミテということもあって都合がつけば参加したいと考えています。長文にお付き合いいただきありがとうございました。
11/19(木)~11/20(金)
金土にお休みを貰って木曜仕事終わりから深夜バスに飛び乗り、神戸行き。この時点では本戦で使うデッキも固まってない、どのホテルに泊まりどこの観光地に行きどんなおみやげにするかも決まっていないというないない尽くしの状況。
人生初の深夜バスということもあり、発着所が分からなかったりドキドキアタフタしながら乗車。すると思ったより車内が狭い。JR系とのことで多少の期待をしていったもののほとんど普通のバスと変わらない広さ。足も伸ばせず、隣の人との距離も近く、疲労のピークで1時間ぐらい気を失い→起きるを10時間近く繰り返した。
なんとか神戸に着き、友人との合流を待っていると乗っているバスが遅れているとの連絡が入り、喫煙所を探すことに。関東近辺では駅近くに喫煙所があったり、喫煙可能の張り紙がある喫茶店があったりするが全然見つからない。仕方なくコンビニで聞こうと歩いていると割りと普通に路上喫煙している人がいっぱい。コンビニの店員さん曰く「んーこの辺はないなぁ。禁止やけどみんな道路で吸ってますよ。私40年ぐらい捕まったことないし平気ですよ!」え、えぇ…(困惑)
仕方なく駅まで戻り、喫煙所可能の喫茶店を聞いて入ってコーヒーを注文。するとヨーグルトがおまけでついてきた。関西ではモーニングが変わってると聞いたことがあったけど驚きである。
友人と合流を果たし直前トライアルへ。接死熊は後半引いた時にかなりグヌるのと、他のアーキタイプに対して強い無色かつ除去耐性持ちな点を評価して純正のバックアブザンを使用。
結果は1-1と2-1。同型とあたってダイス勝ちから先手ギデオンで勝ち、ダイス負けからギデオンで負け、みたいな試合が続いた。周りを見回して見ると純正のアブザンだらけ。2回負けたところでこのままではアカンと感じ撤退。唯一予約していたホテルへ。
ここで前々から検討していたアブザンブルーにすることを決意。
・6/6トランプルは後手で出してもアブチャとカット以外では対応されず、そのまま殴れる。またアブザン以外に対してもトークンでチャンプされて時間を稼がれ、ランプされたりコンボられるのを防げる。
・薄々感じてはいたがミシュランはほとんど戦闘に参加することがなく、むしろ確定タップインのもたつきで負けることが多数だったので抜けることに関しては特に違和感がない。
・唯一の不安材料はエスパー系の全体除去を多用してくるアーキタイプに対してギデオンが無しで戦えるのかということ。それに関してはメインの頑固な否認で一回弾けば勝て、サイドからはカウンター4枚増しでむしろ有利説を信じることに。
4:始まりの木の管理人
4:搭載歩行機械
4:先頭に立つもの、アナフェンザ
2:棲み家の防御者
4:包囲サイ
3:放浪する森林
2:風番いのロック
1:黄金牙、タシグル
3:ドロモカの命令
4:アブザンの魔除け
2:残忍な切断
2:頑固な否認
2:沼
1:平地
2:森
4:樹木茂る山麓
4:溢れかえる岸辺
4:吹きさらしの荒野
3:汚染された三角州
2:梢の眺望
1:燻ぶる湿地
1:大草原の川
1:窪み渓谷
SB
2:悲劇的な傲慢
2:影響力の行使
2:払拭
2:軽蔑的な一撃
2:絹包み
2:棲み家の防御者
1:ドロモカの命令
1:風番いのロック
1:悪性の疫病
11/21(土)
r1.RUBテンポ ◯◯
r2.ラリー ◯◯
r3.ダークジェスカイ◯×◯
r4.ランプ◯◯
r5.バントコン◯◯
r6.バックアブアグ◯◯
r7.上陸(カクマエさん) ◯××
r8.バックアブアグ◯××
r9.ランプ◯◯
7-2で初日をギリギリ抜けることに成功。いつもしょにぽん勢だったので疲れた顔をしながらも内心喜びでいっぱいでした。
印象に残るマッチとしてはr3のダークジェスカイ戦が一つ。後手スタートの3戦お互いマリガンなしのブン対決。3戦目でやや有利な状況から6枚目の土地をセットし、Wアクションしようとフェッチを切りデッキ内から緑白バトランを探す。「お、あった!勝った!第三部完!」…と思ってはいませんでしたがここで見つけたバトランをセットすることなくそのまま相手にデッキを返してしまいました。当然相手は首をかしげながらシャッフル。ここで気づいてジャッジを呼んだところ当然「見つからなかった、ということになります。」…アホか!最終的には相手のミスもあり勝てましたがこれによってミスはあかんなぁと再認識。
r7のカクマエさんとの戦いでもミスがありました。1-1の先手3g目4t。こちらの盤面は1/1の管理人、相手に速槍と2/1。ライフは9vs19。ハンドにはドロコマカットサイ森林。ここで4マナに届いた安心感でサイをプレイした返し、サイ除去からのアタックをスルーして強大化でぴったり12点削られてしまいました。終わったあとの感想戦でも「あそこはマナ立ててエンドが一番やりづらかったですね」と言っていただきました。赤系ビートとの経験不足がモロに出た形に。
どうでもいいですけど最終戦の方が二十代後半のさわやか笑顔のイケメンでした。初めて半年ぐらいとおっしゃっていて、それで初日最終戦まで残れるのはすげぇなぁと思いました(コナミ)
全体的な感想としては当然アブザンアグロだらけと考えていたのに、あたりがランプ・ラリー・青系テンポとマッチアップが有利になったところを踏みまくったのが大きかったのかな、と。特に顕著なのがランプとラリー。ランプはウギンを弾けばそのまま勝ち、サイド後はドロコマ抜いてデンプロとカウンターを増やせば7:3~8:2はあるかと。ラリーも小粒クリーチャーのチャンプを7枚のトランプルが阻止してくれて、払拭をサイドから取れば相手のキーパーツを1マナカウンター4枚で消せる。アナフェンザがでなくても勝てるマッチアップになりました。
初日抜けを確信した友人が取ってくれたホテルで寝てエンドです。
11/22(日)
本戦2日目
r10.レッドアブアグ◯◯ 先手
r11.アブルー ◯◯ 先手
r12.アブアグ熊型◯×◯ 後手
r13.4色ミッド×◯◯ 先手
r14.ラリー◯×◯ 後手
r15.マナクリアブルー(杉山さん)×◯× 後手
39位でフィニッシュ、最後に初日から気になっていたヤンパイさんと記念撮影。
6連でPT権利というところで最終戦にラスボスとあたり負け。流石に2日目となるとミスをするプレイヤーもおらず、自分自身もこれといったミスはありません。全力を出しきり、順当に負けるべきところで負けたといった感じで悔しさもありつつ、やりきった開放感に包まれた日でした。
デッキ選択という点ではアブザンブルーを選択するところまでは良かったものの、メタの認識をもう一歩進めてアブザンブルーミラーで効果的なカードをサイドに取るべきだったかなと思います。
GPもこれで5~6回目ですが神戸を通して心がけたこと
・試合前後の丁寧な挨拶としっかりした宣言以外は強気に相手の目を見る
・相手のペース(早かったり遅かったり)に飲まれない
・引き分けは絶対にしない時間管理
・でも考えるべきところでは考えてミスをしない
ゲームプレイ以外でするべきだったこと
・カプセルホテルはしっかり寝れないのでホテル
・移動は新幹線が板、深夜バスは寝れない
・ウダウダしゃべりたくなるけどとにかく早く寝る
・帰りは不要な荷物を送る
11/23(月)
温泉が気持よくて、明石焼きと生しらすと明石海峡のタコが美味しかったです。深夜バスは友達が隣でも辛かったです。(コナミ)
ケツがひりつくような緊張感と「勝てばプロツアー」という舞台でやるMTGは最高でした。
次のGP名古屋は第二の繁期ということもあり参加できるかどうか不透明ですがリミテということもあって都合がつけば参加したいと考えています。長文にお付き合いいただきありがとうございました。
KTKドラフト初心者向け講座
2014年10月17日 日記前回と合わせてどうぞ
【ドラフト基本編】
ドラフト経験数の少ないプレイヤーが最初に気をつけるべきことは強いカードをマナバランス良く取ること。流れを見るのは難しいので「始まる前にこの色で取ろうと決めておく」or「最初の数ピックで対抗色2色(理由は後述)を決めてしまう」のがコツ。
●強いカード(=高い点数のカード)を取る
恐らくドラフト慣れしてない人はここが一番難しい。テーロスやM15では《帰化/Naturalize》がメインに入り得るがタルキールでは入らないように、同じカードでも環境によって異なる。そこで最初はプロの点数表を参考にするといい。毎度LSVが発売日前から点数表を公開してくれているので自分もそれを参考にしてたりする(一見で分かりやすく一覧表にしたものを別途作ったので欲しい人は声かけてね)。ただLSVの点数表は氏の青好きや発売前に書かれたことが影響して若干怪しいところもある。なのでそこからスタートしてカードを使ってみて、使われてみて、評価を上げ下げしながら自分だけのピック点数表を作るというのもドラフトの楽しみの一つ。
●マナカーブやクリーチャーと呪文の割合に気を付けて取る
英雄が強かったテーロスや召集によってクリーチャーが大事だったM15に比べて、タルキールは長久・獰猛・探査といった重めのキーワードが存在するためやや環境が遅くなっている。作り上げたいデッキタイプによって理想とするマナカーブは異なるが、早いデッキなら1~2マナ4~8枚+3マナ(変異含む)4~8枚+4~5マナ4枚+呪文6~8+土地17、遅いデッキなら1~2マナ2~6枚+3マナ6~8枚+4マナ2~4枚+5マナ以上1~3枚+呪文6~10+土地18がある程度の目安だろうか。
また前回も触れたがリミテッド(=パックを開けてその場でデッキを作って遊ぶ方法)ではクリーチャー戦闘がメイン。長久・獰猛・強襲はそもそもクリーチャーがいなければ機能しないキーワード能力だし、果敢も持っているのはクリーチャー。構築と違ってカウンターを構えつつ、相手が動けばカウンター、動かなければドローという動きもしづらいので、呪文を構えて相手が何もしてこなければ1ターン無駄になってしまう。能動的に動けるクリーチャーを呪文でサポートするというイメージを持ってピックしよう。
●対抗色(カードの裏面にある5つのカラーのうち隣り合わない2色)を中心に取る
タルキールは楔3色(カードの裏面のry…隣り合わない2色+片方とだけ隣り合う1色)の種族がピックアップされている。よって単色カードをピックする際は対抗色をメイン
カラーに据えておくと
白黒をメインにする→《包囲サイ/Siege Rhino》が流れてきた→アブザンへ
→《軍族の解体者/Butcher of the Horde》が流れてきた→マルドゥへ
というように2つの種族に渡りをつけることができる。くわえて対抗色にそれぞれアンコモンとレアで強力カードが存在するためそれらをピックしやすくなるというのも魅力。これに関連して《急流の崖/Swiftwater Cliffs》のようなタップインで2色出る土地は対抗色の方が魅力であるということも覚えておきたい。
●種族紹介
【アブザン】
黒緑か白黒から入る。白黒が全体的に強く、マルチカラーの強力なカードが多いことから今回最強候補。白に絆魂・飛行・先制、緑に到達・トランプル、黒に接死のキーワード能力を持たせる長久がいるのでそれらを並べた時の横のシナジーが強い。キーワード能力を持つ長久に《軍備部隊/Armament Corps》や《増え続ける成長/Incremental Growth》が噛み合ったら大体勝てる。強いカラーリングであるが故に多くの人が選択して混みあう可能性が高いのが玉に瑕。
【マルドゥ】
白黒か白赤から入る。除去最強種族。キーワード能力は殴っていることが誘発条件となるので前のめりなカードを採用したい。トークンを横に並べる手段が豊富(ex.《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》《軍族童の突発/Hordeling Outburst》等)なのでクリーチャーを横に並べつつ除去で相手のデカブツを対処、フィニッシュは《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》という動きが強い。除去最強種族なことを活かして除去を独り占め、クリーチャーは優秀なところしか取らない組み方も可。
【ジェスカイ】
白赤か青赤から入る。飛行最強種族。キーワード能力は果敢だが基本は殴っていく種族なのでスペルを取り過ぎないようにしたい。強力な飛行を持つ白青にまたがっていることから地上は壁でブロック、上から飛行で殴る、デカブツはバウンスという戦略が強力。個人的にコモン最強変異だと思っている《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》は上手く決まると相当シャクられるので使い方、使われ方に注意したい。
【ティムール】
青赤か青緑から入る。デカブツ最強種族。強力なカラーである白黒を一切取らないので最弱カラー候補でもある。その分マルチカラーの強力なカードが流れてきやすく、卓にティムールが一人だけという状況になると強い隙間産業的な種族。獰猛にそこまで依存しないが《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》が3マナでありながらパワー4と手軽に獰猛の条件を達成してくれることを覚えておきたい。
【スルタイ】
青緑か黒緑から入る。墓地利用種族。《宝船の巡航/Treasure Cruise》や《死の投下/Dead Drop》等の普段は重くて使えないスペル、《境界の偵察/Scout the Borders》といった墓地をこやしてくれるスペルの点数が他の種族に比べて高く、こうしたスペルを安く拾えるのが最大の魅力。しかし探査はそのシステム上入れすぎると弱くなってしまうため注意が必要。また比較的不人気なカラーリングなので《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer》や《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul》といった有用パーツが流れてきやすい点も◎。
●有力カードの出やすさ
白739/黒792/赤634/青902/緑802
アブザン :多色135/単色2333/LSVランク1位
マルドゥ :多色126/単色2165/ LSVランク2位
ティムール:多色114/単色2338/ LSVランク3位
ジェスカイ:多色135/単色2275/ LSVランク4位
スルタイ :多色117/単色2486/ LSVランク5位
これはLSVの点数表で4点(デッキにギリギリ入るか入らないか)以上のカードが出る確率を数値化したもの。「4点のカードが114514枚、5点以上0枚」「4点0枚、5点以上50枚」では前者の方が高得点だったり、特定の種族では点数の上がるカードがそのままだったりというツッコミ所が有るので参考程度に。
●土地は高い
タルキールでは自然とデッキが3色になりやすいのでデッキに入るかどうか怪しいカードよりは確実にデッキに入る土地の方が重要。パッと見土地は弱そうに見えるが「このカードさえ出せれば逆転出来るのにマナが出ない」という状況を回避してくれる上にマルチカラーのカードを使いやすくしてくれる。また多色土地を多く拾っていれば4色デッキも可能だったりする。
【ドラフト応用編】
●周囲の人と被らずに取る
「初手で強い多色のレアを取ったからその色のカードばっかり注視していたら、全然違う色のカードばっかり流れてきていざ終わってみるとデッキに入らないようなカードしか手元に残っていない」ドラフトあるある。余程強いカードではない限り1枚のカードに引っ張られすぎず、「さっきからこの色流れてくるな…」と思ったら途中で色を変えるのも有り。特に上家(自分の右に座った人)は自分より先にカードを選択する機会が多いので出来る限り上家とは色がかぶらない方がいい。
また種族特有のカードパワーの高いカード、分かりやすい例でいうと《アブザンの魔除け/Abzan Charm》を筆頭とする魔除けシリーズや《アブザンの先達/Abzan Guide》《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》といった変異シリーズ等々。これらは自分と色が3色かぶっていなければ使えないため取りづらい。そこで1人しか使っていない種族を見極めることができるとそれらのカードを安く拾えるという特典もある。
●シグナルを読む・出す
シグナルとは「このカラー使ってるよ!」という主張。偶然出てしまうこともあれば故意に出すこともある。「7手目に《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul》が流れていれば卓にスルタイはいない」「5手目に《引き剥がし/Force Away》が流れてきたから上家に青は薄い」等が分かりやすいシグナル。これをしっかり把握して周りと色の住み分けをすることがドラフトの秘訣。
逆にシグナルを出したい時に簡単な方法は特定の色を流すand枯らす。強いカードだけど今使っているカラーとは合わないカードを優先的に流して、強さはイマイチだけどカラーに合っているカードを拾い集めるという単純な方法。特に1パック目はこれが有効。
また同一パック内に特定のカラーのカードがいっぱいあった場合はそれを避けるというテクも有効。「白の強いカードが3枚!強いしこれにしよう」とすると下が「白に2枚強いところあるし、白は空いてるんだな」と勘違いして白をやりはじめて逆順で白が流れてこない可能性が高まるからだ。
●変異について
今回のメインキーワード能力である変異。これをめぐる読み合いがタルキールドラフトの面白さの一つ。まず変異クリーチャーは無色3マナ2/2で出せるという安定性が魅力。特に表になったら大きいクリーチャーは「デカブツをデッキに入れながらもハンドが重すぎて動けない」という状況を回避してくれる。ほとんどのデッキに変異が1枚は入っていることだろう。
そんな変異を相手の起きてる土地から推測できるようになるのがベストだが全部覚えるのは面倒。そこで「5マナ以上かかる変異でなければ2/2が一方取られることはない」→「相手が4マナオープンで変異が殴ってきても変異でブロックすれば一方取られない」「相手が5マナオープンで変異が殴ってきたら怪しいので変異でブロックしない」ということだけは覚えておきたい。
またこれに関連して「3t目に変異を出し合って終わることが多い。先手はマナを立てながら変異で殴れるというメリットがある」「どちらの場にも変異が出ているのに相手が殴ってきた=そのクリーチャーは変異してもあまり強いクリーチャーではない」「どちらの場にも変異が出ているのに相手がブロックしない=そのクリーチャーは表返したい強力なもの」「3t目と4t目で出した変異のうち、後から出されたものの方が除去されたくない強力なもの」という定石とそれを逆手に取ったブラフも頭に入れておこう。
●コンバットについて
あまりリミテ慣れしていない人の勝負を見ていて特に気になるのが「チャンプブロックが早い」「スペルを重要な場面以外で使ってしまう」の2点。
まずチャンプブロックが早いという点。リミテッドでは構築で余り見られない複数ブロックが頻発するのでブロックしても勝てない相手は極力ブロックしないことが重要。今は勝てなくても取っておくことで後々複数ブロックに役立つ盤面が出てくる。そして複数ブロックをめぐる攻防でブロック側は「複数でブロックして何もなければ数体が生き残るようにする」アタック側は「マナが立っていれば片方を除去することで一方的に勝てる」という点を考えながら動きたい。
次にスペルを早く使ってしまうという点。例を挙げると「2マナ余っているから出てきた3マナクリーチャーに《引き剥がし/Force Away》を使ってしまう」「早く殴るデッキではなく、そいつがいてもいなくても盤面に大きく変化がない相手に強力除去を使ってしまう」のような場面。基本的にクリーチャーを先に展開、スペルは取っておきここぞいう場面で使いたい。《引き剥がし/Force Away》で言うならば「複数でアタック・ブロックになった時キーワード能力を付与しているクリーチャーをバウンス」「コンバットトリックで強化されたクリーチャーをバウンス」等致命的に刺さる局面がある。余程偏ったデッキでも無い限りはそのような局面までしっかりとハンドに取っておきたい。
長々と書いてきましたがこれと点数表を確認した後に数回ドラフトをやり、流れが分かればある程度勝てると思います。まだ書こうと思えば色々書ける部分はあるけど一度に書いても混乱を招くだけなので自重。何かあれば個別に連絡ください。
後来年の1月にGP静岡でシールドのGPがあるので参加したいという人がいればシールドのコツも書きます。GPはMTGの醍醐味的な所があるので是非是非。
【ドラフト基本編】
ドラフト経験数の少ないプレイヤーが最初に気をつけるべきことは強いカードをマナバランス良く取ること。流れを見るのは難しいので「始まる前にこの色で取ろうと決めておく」or「最初の数ピックで対抗色2色(理由は後述)を決めてしまう」のがコツ。
●強いカード(=高い点数のカード)を取る
恐らくドラフト慣れしてない人はここが一番難しい。テーロスやM15では《帰化/Naturalize》がメインに入り得るがタルキールでは入らないように、同じカードでも環境によって異なる。そこで最初はプロの点数表を参考にするといい。毎度LSVが発売日前から点数表を公開してくれているので自分もそれを参考にしてたりする(一見で分かりやすく一覧表にしたものを別途作ったので欲しい人は声かけてね)。ただLSVの点数表は氏の青好きや発売前に書かれたことが影響して若干怪しいところもある。なのでそこからスタートしてカードを使ってみて、使われてみて、評価を上げ下げしながら自分だけのピック点数表を作るというのもドラフトの楽しみの一つ。
●マナカーブやクリーチャーと呪文の割合に気を付けて取る
英雄が強かったテーロスや召集によってクリーチャーが大事だったM15に比べて、タルキールは長久・獰猛・探査といった重めのキーワードが存在するためやや環境が遅くなっている。作り上げたいデッキタイプによって理想とするマナカーブは異なるが、早いデッキなら1~2マナ4~8枚+3マナ(変異含む)4~8枚+4~5マナ4枚+呪文6~8+土地17、遅いデッキなら1~2マナ2~6枚+3マナ6~8枚+4マナ2~4枚+5マナ以上1~3枚+呪文6~10+土地18がある程度の目安だろうか。
また前回も触れたがリミテッド(=パックを開けてその場でデッキを作って遊ぶ方法)ではクリーチャー戦闘がメイン。長久・獰猛・強襲はそもそもクリーチャーがいなければ機能しないキーワード能力だし、果敢も持っているのはクリーチャー。構築と違ってカウンターを構えつつ、相手が動けばカウンター、動かなければドローという動きもしづらいので、呪文を構えて相手が何もしてこなければ1ターン無駄になってしまう。能動的に動けるクリーチャーを呪文でサポートするというイメージを持ってピックしよう。
●対抗色(カードの裏面にある5つのカラーのうち隣り合わない2色)を中心に取る
タルキールは楔3色(カードの裏面のry…隣り合わない2色+片方とだけ隣り合う1色)の種族がピックアップされている。よって単色カードをピックする際は対抗色をメイン
カラーに据えておくと
白黒をメインにする→《包囲サイ/Siege Rhino》が流れてきた→アブザンへ
→《軍族の解体者/Butcher of the Horde》が流れてきた→マルドゥへ
というように2つの種族に渡りをつけることができる。くわえて対抗色にそれぞれアンコモンとレアで強力カードが存在するためそれらをピックしやすくなるというのも魅力。これに関連して《急流の崖/Swiftwater Cliffs》のようなタップインで2色出る土地は対抗色の方が魅力であるということも覚えておきたい。
●種族紹介
【アブザン】
黒緑か白黒から入る。白黒が全体的に強く、マルチカラーの強力なカードが多いことから今回最強候補。白に絆魂・飛行・先制、緑に到達・トランプル、黒に接死のキーワード能力を持たせる長久がいるのでそれらを並べた時の横のシナジーが強い。キーワード能力を持つ長久に《軍備部隊/Armament Corps》や《増え続ける成長/Incremental Growth》が噛み合ったら大体勝てる。強いカラーリングであるが故に多くの人が選択して混みあう可能性が高いのが玉に瑕。
【マルドゥ】
白黒か白赤から入る。除去最強種族。キーワード能力は殴っていることが誘発条件となるので前のめりなカードを採用したい。トークンを横に並べる手段が豊富(ex.《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》《軍族童の突発/Hordeling Outburst》等)なのでクリーチャーを横に並べつつ除去で相手のデカブツを対処、フィニッシュは《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》という動きが強い。除去最強種族なことを活かして除去を独り占め、クリーチャーは優秀なところしか取らない組み方も可。
【ジェスカイ】
白赤か青赤から入る。飛行最強種族。キーワード能力は果敢だが基本は殴っていく種族なのでスペルを取り過ぎないようにしたい。強力な飛行を持つ白青にまたがっていることから地上は壁でブロック、上から飛行で殴る、デカブツはバウンスという戦略が強力。個人的にコモン最強変異だと思っている《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》は上手く決まると相当シャクられるので使い方、使われ方に注意したい。
【ティムール】
青赤か青緑から入る。デカブツ最強種族。強力なカラーである白黒を一切取らないので最弱カラー候補でもある。その分マルチカラーの強力なカードが流れてきやすく、卓にティムールが一人だけという状況になると強い隙間産業的な種族。獰猛にそこまで依存しないが《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》が3マナでありながらパワー4と手軽に獰猛の条件を達成してくれることを覚えておきたい。
【スルタイ】
青緑か黒緑から入る。墓地利用種族。《宝船の巡航/Treasure Cruise》や《死の投下/Dead Drop》等の普段は重くて使えないスペル、《境界の偵察/Scout the Borders》といった墓地をこやしてくれるスペルの点数が他の種族に比べて高く、こうしたスペルを安く拾えるのが最大の魅力。しかし探査はそのシステム上入れすぎると弱くなってしまうため注意が必要。また比較的不人気なカラーリングなので《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer》や《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul》といった有用パーツが流れてきやすい点も◎。
●有力カードの出やすさ
白739/黒792/赤634/青902/緑802
アブザン :多色135/単色2333/LSVランク1位
マルドゥ :多色126/単色2165/ LSVランク2位
ティムール:多色114/単色2338/ LSVランク3位
ジェスカイ:多色135/単色2275/ LSVランク4位
スルタイ :多色117/単色2486/ LSVランク5位
これはLSVの点数表で4点(デッキにギリギリ入るか入らないか)以上のカードが出る確率を数値化したもの。「4点のカードが114514枚、5点以上0枚」「4点0枚、5点以上50枚」では前者の方が高得点だったり、特定の種族では点数の上がるカードがそのままだったりというツッコミ所が有るので参考程度に。
●土地は高い
タルキールでは自然とデッキが3色になりやすいのでデッキに入るかどうか怪しいカードよりは確実にデッキに入る土地の方が重要。パッと見土地は弱そうに見えるが「このカードさえ出せれば逆転出来るのにマナが出ない」という状況を回避してくれる上にマルチカラーのカードを使いやすくしてくれる。また多色土地を多く拾っていれば4色デッキも可能だったりする。
【ドラフト応用編】
●周囲の人と被らずに取る
「初手で強い多色のレアを取ったからその色のカードばっかり注視していたら、全然違う色のカードばっかり流れてきていざ終わってみるとデッキに入らないようなカードしか手元に残っていない」ドラフトあるある。余程強いカードではない限り1枚のカードに引っ張られすぎず、「さっきからこの色流れてくるな…」と思ったら途中で色を変えるのも有り。特に上家(自分の右に座った人)は自分より先にカードを選択する機会が多いので出来る限り上家とは色がかぶらない方がいい。
また種族特有のカードパワーの高いカード、分かりやすい例でいうと《アブザンの魔除け/Abzan Charm》を筆頭とする魔除けシリーズや《アブザンの先達/Abzan Guide》《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》といった変異シリーズ等々。これらは自分と色が3色かぶっていなければ使えないため取りづらい。そこで1人しか使っていない種族を見極めることができるとそれらのカードを安く拾えるという特典もある。
●シグナルを読む・出す
シグナルとは「このカラー使ってるよ!」という主張。偶然出てしまうこともあれば故意に出すこともある。「7手目に《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul》が流れていれば卓にスルタイはいない」「5手目に《引き剥がし/Force Away》が流れてきたから上家に青は薄い」等が分かりやすいシグナル。これをしっかり把握して周りと色の住み分けをすることがドラフトの秘訣。
逆にシグナルを出したい時に簡単な方法は特定の色を流すand枯らす。強いカードだけど今使っているカラーとは合わないカードを優先的に流して、強さはイマイチだけどカラーに合っているカードを拾い集めるという単純な方法。特に1パック目はこれが有効。
また同一パック内に特定のカラーのカードがいっぱいあった場合はそれを避けるというテクも有効。「白の強いカードが3枚!強いしこれにしよう」とすると下が「白に2枚強いところあるし、白は空いてるんだな」と勘違いして白をやりはじめて逆順で白が流れてこない可能性が高まるからだ。
●変異について
今回のメインキーワード能力である変異。これをめぐる読み合いがタルキールドラフトの面白さの一つ。まず変異クリーチャーは無色3マナ2/2で出せるという安定性が魅力。特に表になったら大きいクリーチャーは「デカブツをデッキに入れながらもハンドが重すぎて動けない」という状況を回避してくれる。ほとんどのデッキに変異が1枚は入っていることだろう。
そんな変異を相手の起きてる土地から推測できるようになるのがベストだが全部覚えるのは面倒。そこで「5マナ以上かかる変異でなければ2/2が一方取られることはない」→「相手が4マナオープンで変異が殴ってきても変異でブロックすれば一方取られない」「相手が5マナオープンで変異が殴ってきたら怪しいので変異でブロックしない」ということだけは覚えておきたい。
またこれに関連して「3t目に変異を出し合って終わることが多い。先手はマナを立てながら変異で殴れるというメリットがある」「どちらの場にも変異が出ているのに相手が殴ってきた=そのクリーチャーは変異してもあまり強いクリーチャーではない」「どちらの場にも変異が出ているのに相手がブロックしない=そのクリーチャーは表返したい強力なもの」「3t目と4t目で出した変異のうち、後から出されたものの方が除去されたくない強力なもの」という定石とそれを逆手に取ったブラフも頭に入れておこう。
●コンバットについて
あまりリミテ慣れしていない人の勝負を見ていて特に気になるのが「チャンプブロックが早い」「スペルを重要な場面以外で使ってしまう」の2点。
まずチャンプブロックが早いという点。リミテッドでは構築で余り見られない複数ブロックが頻発するのでブロックしても勝てない相手は極力ブロックしないことが重要。今は勝てなくても取っておくことで後々複数ブロックに役立つ盤面が出てくる。そして複数ブロックをめぐる攻防でブロック側は「複数でブロックして何もなければ数体が生き残るようにする」アタック側は「マナが立っていれば片方を除去することで一方的に勝てる」という点を考えながら動きたい。
次にスペルを早く使ってしまうという点。例を挙げると「2マナ余っているから出てきた3マナクリーチャーに《引き剥がし/Force Away》を使ってしまう」「早く殴るデッキではなく、そいつがいてもいなくても盤面に大きく変化がない相手に強力除去を使ってしまう」のような場面。基本的にクリーチャーを先に展開、スペルは取っておきここぞいう場面で使いたい。《引き剥がし/Force Away》で言うならば「複数でアタック・ブロックになった時キーワード能力を付与しているクリーチャーをバウンス」「コンバットトリックで強化されたクリーチャーをバウンス」等致命的に刺さる局面がある。余程偏ったデッキでも無い限りはそのような局面までしっかりとハンドに取っておきたい。
長々と書いてきましたがこれと点数表を確認した後に数回ドラフトをやり、流れが分かればある程度勝てると思います。まだ書こうと思えば色々書ける部分はあるけど一度に書いても混乱を招くだけなので自重。何かあれば個別に連絡ください。
後来年の1月にGP静岡でシールドのGPがあるので参加したいという人がいればシールドのコツも書きます。GPはMTGの醍醐味的な所があるので是非是非。
個人的にドラフトする時に気を付けていること。大体身内の初心者向けです。
2014年4月13日 日記wikiとか参照しながら見て貰えるとさらにわかりやすいと思います。口調が固いのはゆるして。
・基本知識
リミテッド(その場でパックを剥いて構築するフォーマット)に限らないことだがマナカーブが非常に重要。極端な話2マナ24枚や5マナ23枚では動けるターンが限られてゲームにならない。ドラフトはシールド(6パック剥いてその中で構築するフォーマット)に比べて自分で色を選択して取れるため強力なデッキが出来やすい。つまり1ターン何も出来なかったというだけで押し切られて負けることも多いにあり得る。そして何はともあれクリーチャーがいなければ戦えない。リミテッドの基本はクリーチャーである。
ドラフトをやりなれないうちにやりがちなミスとして終わってみたら「クリーチャーが少なすぎる」「特定のマナ域がぽっかり空いている」「3色にまたがっていてマナに不安が残る」というものがある。
そこで大まかに「2色でクリーチャーで1~2マナ4~6枚3マナ4~6枚4マナ3~5枚5マナ以上2~4+スペル5~7枚+土地16~18枚」という目安を参考にする。ピックをしながらも自分の取ったものを整理しておき、足りないと感じたものは優先的に拾うようにしたい。
そして1~2マナのクリーチャーはおまけ持ち(ex.前兆語りやサテュロスの道探し)、サイズが大きい(ex.蘇りしものの密集軍やケンタウルスの武芸者)、回避能力持ち(ex.菅草の蠍や蒸気の精)を使おう。ただの1マナ1/1や2マナ1/3等は使いづらい。
・ファーストピックはアーキタイプ(デッキの種類)を気にせず点数の強い所から取りたい
→http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-a-pick-order-list-for-born-of-the-gods-draft/
→http://misdirection.diarynote.jp/201403281618455117/
注目ポイントは神々の軍勢のTOP50(出来ればこのラインから取りたい)に含まれる枚数と、それに出る確率をかけた倍数
白=レア3 アンコ6 コモン2=41
青=レア1 アンコ3 コモン3=40
赤=レア3 アンコ3 コモン2=32
緑=レア5 アンコ1 コモン1=18
黒=レア3 アンコ2 コモン1=19
青緑2 青黒2 赤緑2 白青2 緑白1 黒赤1=青6 緑5 赤3 白3 黒3
TOP51~100
白=レア2 アンコ1 コモン4=45
青=レア2 アンコ4 コモン5=64
赤=レア2 アンコ4 コモン4=52
緑=レア1 アンコ4 コモン5=63
黒=レア1 アンコ3 コモン2=30
総合点数
白86
青104
赤84
緑81
黒49
と黒の一人負け具合が目立つ。コモンアンコが弱く、強いカードもWシンボルが目立つため2色目としても使いづらい。ということは極力黒は取りたくないカラーと言える。ただ黒を取りたい人が少ないということは黒を独占しやすいということでもある。またテーロスでアスフォデルの灰色商人、形見持ちのゴルゴン等強いパーツが存在しているので序盤に取っていくことも有効。
逆に白は強力なコモンアンコが他色の2倍近くあるため初手で強力なパーツをピックしやすく、強力なアーキタイプである英雄的のキー色なので人気色。攻めるカードと守るカードにメリハリがあるので同じ白の中でも住み分けが可能なのも魅力。
青もコモンアンコに有力なものが多く、初手でピックされやすい人気色である。総合点数が高い+強いカードがシングルシンボル(青マナ1つで使える)で使いやすい+多色に優良なパーツが多いことが特徴。
緑はコモンアンコに強力なものが少ないので出来ることならレアから入りたい。逆に51~100位は多いため「強力パーツがやや少なく、取られづらい割にそこそこ強いパーツは多く、マルチカラーも優秀」といった感じ。
赤は白青に並んで強力なパーツが取りやすい。下位まで含めるとほぼ白と互角といえる。しかし神々の軍勢の後に剥くテーロスで有力なカードが少ないため軍勢で赤のパーツをかき集めつつ、合わせるカラーを探っておき、2パック目の強力レアを受け入れる形にするのが有力。
・サンプル組み合わせ
以下はメジャーな組み合わせ。この色が必ず強くなるという訳ではない。弱い組み合わせだろうと強いレアを拾えたり、テーブルに一人しかその色を選んでる人がいない場合は普通に強いので流れにのることが一番大事。
○白青
アクロスの空護衛・天馬の乗り手といった英雄的を持つクリーチャーに軽いエンチャであるタッサの試練や液態化、授与を持つクリーチャーを貼り付けて強化して殴る。邪魔なクリーチャーは撤回のらせんや航海の終わりでどかそう。テーロスから戦識の重装歩兵という青白でしか使えない強力なクリーチャーが遅い手番で取れるのも○。青白を意識する場合は1~2マナのクリーチャーを多めに用意したい。人気色2つを使うため組みづらいのが難点。
○白赤・白緑
白青と同様。英雄的の白を取りつつ、青が流れてこないのを見越してから入ることが多い。回避能力を与えるスペルが少ない分PT(パワーとタフネス)を上げるスペルが強力。
○緑青
緑の高いPTを持つクリーチャーを活かすマナクリーチャー(旅するサテュロスやキオーラの追随者等)や青の妨害(突然の嵐や海神の復讐等)を組み合わせる。緑の超強力コモンであるネシアンのアスプを最も上手く使えるのが魅力。菅草の蠍は見た目以上に強いので注意。
○黒青
基本は不人気色である黒をがめつつ、飛行クリーチャーや妨害手段のために青を組み合わせる。2マナ域のクリーチャーが頼りないことが弱点なため蘇りし者の密集軍や悪意の幻霊、前兆語りといった序盤を支えるクリーチャーを大事にしたい。黒を使う場合はいずれにおいても言えるが超強力コモンであるアスフォデルの灰色商人を2枚以上取れると非常に強い。このカラー特有の長所として神々の軍勢からは静寂の歌のセイレーン、テーロスからは難破船の歌い手という青黒でしか使えない強力マルチカラークリーチャーが魅力。
・2~3手目は流れてきたカードを見て槌の一撃が流れてきたら赤はない、胆汁病が流れてきたら黒はない、等自分の右隣2人のメインカラーを推測する
同色のレアを拾って強力なアンコを流すこともあり得るので注意。今後も継続してそのカラーの強力カードが流れてきやすいため初手がイマイチだった場合は乗り換えるチャンス。それを活かして逆に強力なカードを流すことで下家に特定の色をやらせるという戦法もある。
・4~6手目は流れてきたカードの中から今まで取ったカラーの中で強いカードを拾う
4~6手目にまで強力なカードが流れてきた場合そのカラーの総取りが目論めるため、まだまだ乗り換えるチャンス。1パック目で自分のカラーを決めつけるのは良くない。
・カットは基本的にするべきではない
カットしたカードを使う相手と戦う確率はそう高くない。デッキに入るか怪しいカードしかない場合や出されただけで絶対負けるといったもの以外は基本的にスルー。
・2~3パック目の強力マルチカラーは基本的に1周しやすいため、迷った時はシングルカラーを優先して受けを広くする
パック数の多いテーロスに強力なマルチカラーアンコモンのある色はそういう意味でも強い
ドラフトはピックの流れを読むこと、何が強くて何が弱いかを把握することの2つが重要。空いている色を独占して強いものだけで構築すれば簡単に勝てる。
またプレイ中に見ていてありがちだったのはどうでもいい場面で除去やコンバットリックを使ってしまい、後から出てくる大型クリーチャーに何も出来ず負けてしまうこと。スペルを使う場合はここで使えば勝てるという確信を持てる場面までとっておくことが望ましい。
・基本知識
リミテッド(その場でパックを剥いて構築するフォーマット)に限らないことだがマナカーブが非常に重要。極端な話2マナ24枚や5マナ23枚では動けるターンが限られてゲームにならない。ドラフトはシールド(6パック剥いてその中で構築するフォーマット)に比べて自分で色を選択して取れるため強力なデッキが出来やすい。つまり1ターン何も出来なかったというだけで押し切られて負けることも多いにあり得る。そして何はともあれクリーチャーがいなければ戦えない。リミテッドの基本はクリーチャーである。
ドラフトをやりなれないうちにやりがちなミスとして終わってみたら「クリーチャーが少なすぎる」「特定のマナ域がぽっかり空いている」「3色にまたがっていてマナに不安が残る」というものがある。
そこで大まかに「2色でクリーチャーで1~2マナ4~6枚3マナ4~6枚4マナ3~5枚5マナ以上2~4+スペル5~7枚+土地16~18枚」という目安を参考にする。ピックをしながらも自分の取ったものを整理しておき、足りないと感じたものは優先的に拾うようにしたい。
そして1~2マナのクリーチャーはおまけ持ち(ex.前兆語りやサテュロスの道探し)、サイズが大きい(ex.蘇りしものの密集軍やケンタウルスの武芸者)、回避能力持ち(ex.菅草の蠍や蒸気の精)を使おう。ただの1マナ1/1や2マナ1/3等は使いづらい。
・ファーストピックはアーキタイプ(デッキの種類)を気にせず点数の強い所から取りたい
→http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-a-pick-order-list-for-born-of-the-gods-draft/
→http://misdirection.diarynote.jp/201403281618455117/
注目ポイントは神々の軍勢のTOP50(出来ればこのラインから取りたい)に含まれる枚数と、それに出る確率をかけた倍数
白=レア3 アンコ6 コモン2=41
青=レア1 アンコ3 コモン3=40
赤=レア3 アンコ3 コモン2=32
緑=レア5 アンコ1 コモン1=18
黒=レア3 アンコ2 コモン1=19
青緑2 青黒2 赤緑2 白青2 緑白1 黒赤1=青6 緑5 赤3 白3 黒3
TOP51~100
白=レア2 アンコ1 コモン4=45
青=レア2 アンコ4 コモン5=64
赤=レア2 アンコ4 コモン4=52
緑=レア1 アンコ4 コモン5=63
黒=レア1 アンコ3 コモン2=30
総合点数
白86
青104
赤84
緑81
黒49
と黒の一人負け具合が目立つ。コモンアンコが弱く、強いカードもWシンボルが目立つため2色目としても使いづらい。ということは極力黒は取りたくないカラーと言える。ただ黒を取りたい人が少ないということは黒を独占しやすいということでもある。またテーロスでアスフォデルの灰色商人、形見持ちのゴルゴン等強いパーツが存在しているので序盤に取っていくことも有効。
逆に白は強力なコモンアンコが他色の2倍近くあるため初手で強力なパーツをピックしやすく、強力なアーキタイプである英雄的のキー色なので人気色。攻めるカードと守るカードにメリハリがあるので同じ白の中でも住み分けが可能なのも魅力。
青もコモンアンコに有力なものが多く、初手でピックされやすい人気色である。総合点数が高い+強いカードがシングルシンボル(青マナ1つで使える)で使いやすい+多色に優良なパーツが多いことが特徴。
緑はコモンアンコに強力なものが少ないので出来ることならレアから入りたい。逆に51~100位は多いため「強力パーツがやや少なく、取られづらい割にそこそこ強いパーツは多く、マルチカラーも優秀」といった感じ。
赤は白青に並んで強力なパーツが取りやすい。下位まで含めるとほぼ白と互角といえる。しかし神々の軍勢の後に剥くテーロスで有力なカードが少ないため軍勢で赤のパーツをかき集めつつ、合わせるカラーを探っておき、2パック目の強力レアを受け入れる形にするのが有力。
・サンプル組み合わせ
以下はメジャーな組み合わせ。この色が必ず強くなるという訳ではない。弱い組み合わせだろうと強いレアを拾えたり、テーブルに一人しかその色を選んでる人がいない場合は普通に強いので流れにのることが一番大事。
○白青
アクロスの空護衛・天馬の乗り手といった英雄的を持つクリーチャーに軽いエンチャであるタッサの試練や液態化、授与を持つクリーチャーを貼り付けて強化して殴る。邪魔なクリーチャーは撤回のらせんや航海の終わりでどかそう。テーロスから戦識の重装歩兵という青白でしか使えない強力なクリーチャーが遅い手番で取れるのも○。青白を意識する場合は1~2マナのクリーチャーを多めに用意したい。人気色2つを使うため組みづらいのが難点。
○白赤・白緑
白青と同様。英雄的の白を取りつつ、青が流れてこないのを見越してから入ることが多い。回避能力を与えるスペルが少ない分PT(パワーとタフネス)を上げるスペルが強力。
○緑青
緑の高いPTを持つクリーチャーを活かすマナクリーチャー(旅するサテュロスやキオーラの追随者等)や青の妨害(突然の嵐や海神の復讐等)を組み合わせる。緑の超強力コモンであるネシアンのアスプを最も上手く使えるのが魅力。菅草の蠍は見た目以上に強いので注意。
○黒青
基本は不人気色である黒をがめつつ、飛行クリーチャーや妨害手段のために青を組み合わせる。2マナ域のクリーチャーが頼りないことが弱点なため蘇りし者の密集軍や悪意の幻霊、前兆語りといった序盤を支えるクリーチャーを大事にしたい。黒を使う場合はいずれにおいても言えるが超強力コモンであるアスフォデルの灰色商人を2枚以上取れると非常に強い。このカラー特有の長所として神々の軍勢からは静寂の歌のセイレーン、テーロスからは難破船の歌い手という青黒でしか使えない強力マルチカラークリーチャーが魅力。
・2~3手目は流れてきたカードを見て槌の一撃が流れてきたら赤はない、胆汁病が流れてきたら黒はない、等自分の右隣2人のメインカラーを推測する
同色のレアを拾って強力なアンコを流すこともあり得るので注意。今後も継続してそのカラーの強力カードが流れてきやすいため初手がイマイチだった場合は乗り換えるチャンス。それを活かして逆に強力なカードを流すことで下家に特定の色をやらせるという戦法もある。
・4~6手目は流れてきたカードの中から今まで取ったカラーの中で強いカードを拾う
4~6手目にまで強力なカードが流れてきた場合そのカラーの総取りが目論めるため、まだまだ乗り換えるチャンス。1パック目で自分のカラーを決めつけるのは良くない。
・カットは基本的にするべきではない
カットしたカードを使う相手と戦う確率はそう高くない。デッキに入るか怪しいカードしかない場合や出されただけで絶対負けるといったもの以外は基本的にスルー。
・2~3パック目の強力マルチカラーは基本的に1周しやすいため、迷った時はシングルカラーを優先して受けを広くする
パック数の多いテーロスに強力なマルチカラーアンコモンのある色はそういう意味でも強い
ドラフトはピックの流れを読むこと、何が強くて何が弱いかを把握することの2つが重要。空いている色を独占して強いものだけで構築すれば簡単に勝てる。
またプレイ中に見ていてありがちだったのはどうでもいい場面で除去やコンバットリックを使ってしまい、後から出てくる大型クリーチャーに何も出来ず負けてしまうこと。スペルを使う場合はここで使えば勝てるという確信を持てる場面までとっておくことが望ましい。
無言リンクご容赦ください
2014年4月1日 日記普段ブラウザお気に入りから拝見させていただいていた方やMTGについて書かれている方、過去に大会で当たったと思われる方を無言でリンクさせていただきます。
逐一挨拶をするのも失礼かということでこちらでまとめさせてください。
よろしくお願いしますm(_ _)m
逐一挨拶をするのも失礼かということでこちらでまとめさせてください。
よろしくお願いしますm(_ _)m